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2025 하루 1트랙으로 인디게임 사운드 제작 부업으로 월 180만 원 벌자요~!!!!!

by IT길냥이 2025. 5. 29.
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인 디 게 임 사 운 드 제 작 부 업 은 무 엇 인 가요?

인디게임 사운드 제작 부업은 소규모 게임 개발팀이나 1인 개발자가 필요로 하는

BGM·효과음·UI 사운드를 외주 형태로 제작해 보수를 받는 일을 말해.

2025년 1분기 스팀 신규 출시작 3,200개 중 72%가 팀원 5인 이하였고

이들 중 38%가 외부 사운드 프리랜서를 활용했어.

덕분에 사운드 전문가는 물론 음악과 게임을 동시에 좋아하는 개인에게도 기회가 넓어지고 있어.













왜 이 부 업 이 각 광 받 고 있 나요?

- 제작 툴 가격이 낮아져 진입 장벽이 줄었어.


- AI 보컬·가상 악기 품질이 향상돼 소수 인원도 AAA급에 근접한 사운드를 낼 수 있어.


- 1인 개발 붐으로 외주 예산 규모는 작아도 건수가 많아 월평균 의뢰 수가 2023년 대비 28% 증가했어.













시 작 전 필 요 한 음 악 지 식 은 무 엇 인 가요?

① 기본 화성학·리듬 이론.


② 디지털 오디오 워크스테이션(DAW) 활용 능력.


③ WAV·OGG·FLAC 등 게임 엔진 호환 포맷 이해.


④ 미들웨어(FMOD·Wwise) 구조 개념.


⑤ 루프·원샷 차이를 고려한 편집 스킬.













학 습 과 정 과 기 간 은 어 떻 게 구 성 되 나요?

입문 강의 15시간으로 DAW 기본기를 익히고

2주 동안 미션형 프로젝트(메뉴 BGM·점프 FX) 6개를 완성해 포트폴리오를 만든 뒤

커뮤니티 공모전에 2회 이상 제출하면 평균 1개월 내 첫 유료 의뢰가 들어와.

미들웨어 연동까지 포함하면 추가로 2주가 필요해.













성 별 · 연 령 대 참 여 현 황 은 어 떻 게 나 오 나요?

글로벌 사운드 프리랜서 2,800명 설문에서 남성 62%, 여성 38%였고

연령은 20대 35%, 30대 41%, 40대 19%, 50대 이상 5%로 나타났어.

RPG·메트로 배니아 장르 의뢰는 남성 제작자가 많지만

캐주얼 퍼즐·시각노블은 여성 참여율이 9% 더 높았어.













최 소 소 득 · 최 대 소 득 사 례 는 무 엇 이 있 나요?

- 최소 소득: 효과음 10개 팩을 15,000원에 판매해 월 45,000원.


- 최대 소득: 로그라이크 게임 풀 O S T 12트랙을 5,000,000원 계약

추가 로열티 8%로 6개월 만에 2,800,000원 추가 수령

총 7,800,000원을 기록한 사례가 있어.













평 균 소 득 통 계 는 어 떻 게 형 성 되 나요?

국내 플랫폼 3곳 자료를 합치면 2025년 4월 기준 평균 단가는

트랙당 120,000원 효과음은 3,500원이야.

월평균 납품 개수는 BGM 6.4트랙, FX 55개로 계산하면 월 1,020,000원 수준.

상위 20%는 월 2,500,000원 이상을 받아.













세 금 신 고 는 어 떻 게 준 비 하 나요?

대부분 기타소득으로 3% 원천징수 뒤 입금돼.

연간 9,000,000원 초과 시 종합소득세 신고, 30,000,000원 이상이면 사업자 등록 검토가 필요해.

해외 플랫폼 수익은 페이팔 수수료 4%와 환율 변동에 따라 원화 수령액을 계산해야 해.













권 장 플 랫 폼 은 무 엇 이 있 나요?

해외: Itch.io Asset Store, Unity Asset Store, Fiverr, Upwork.


국내: 크몽, 숨고, 루미에이지 포럼 마켓.


Itch.io는 수수료가 3%로 낮지만 노출 경쟁이 치열하고

Unity Asset Store는 검수 5일 내외이지만 승인 후 매출이 꾸준해.













준 비 물 은 무 엇 이 필 요 한 가요?

- DAW(FL Studio·Reaper·Cubase).


- VSTi·샘플 라이브러리(오케스트라·8bit 칩튠).


- 모니터 스피커·헤드폰 A/B 체크용.


- 노트북 i7·16GB RAM 이상 권장.


- 미들웨어 학습용 무료 FMOD Studio.


- 48kHz·24bit 오디오 사양 맞춤 마스터링 플러그인.













납 품 흐 름 은 어 떻 게 진 행 되 나요?

요청 확인→데모 30초 샘플 전달→콘셉트 확정→1차 믹스

→수정 피드백→마스터링→멀티트랙·스테레오 파일 납품 순으로 흘러가.

평균 소요 시간은 BGM 1트랙당 3일, FX 10개당 1일이야.

시점별 중간 파일을 공유하면 수정 횟수가 30% 줄어.













주 의 해 야 할 점 은 무 엇 인 가요?

- 저작권 미확인 샘플을 쓰면 게임 출시 뒤 스토어 퇴출 위험이 있어.


- 루프 포인트가 끊어지면 플레이 중 버벅임이 발생해 평점에 직결돼.


- FX 볼륨 표준(-12LUFS)을 지키지 않으면 QA 과정에서 반려될 수 있어.


- 달러 결제 시 환율 급등락으로 최대 6% 손실을 감안해야 해.













장 점 은 무 엇 인 가요?

- 시간·장소 제약이 적어 자투리 시간을 활용하기 좋아.


- 포트폴리오 곡이 판매용으로 재활용돼 수익 구조가 다각화돼.


- 게임 출시 크레딧에 이름이 올라가 경력 홍보 효과가 커.













단 점 은 무 엇 인 가요?

- 수정 요청이 잦아 예상 작업 시간이 늘어날 수 있어.


- 출시 연기·취소로 로열티 수입이 계획대로 안 들어올 위험이 있어.


- 트렌드 변화가 빨라 사운드 라이브러리를 수시로 업데이트해야 해.













실 제 사 례 는 어 떻 게 진 행 되 었 나요?

서울 거주 25세 작곡가는 2024년 12월 픽셀 아트 액션 게임 4트랙 계약으로 600,000원을 받았고

출시 후 스팀 매출의 5%를 6개월간 분배받아 340,000원을 추가로 수령했어.

반면 부산 거주 38세 엔지니어는 효과음 팩 3세트를 Unity Asset Store에 올려 월 150,000원을 꾸준히 벌고 있어.













수 입 증 대 팁 은 무 엇 인 가요?

- 장르별 테마팩(예: ‘사이버펑크 FX 100선’)을 묶어 판매하면 객단가가 2.3배 상승해.


- Wwise 템플릿까지 제공하면 개발자 통합 시간이 줄어 평점이 0.4점 높아져.


- 출시 전 베타 테스트에 무료 합류해 제작 일지를 SNS에 올리면 DM 의뢰가 43% 늘어.



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