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2025 IT경제 e스포츠프랜차이즈! 지금 투자해야 할 이유는????

by IT길냥이 2025. 5. 25.
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e스포츠 프랜차이즈가 왜 IT경제의 블루칩이 됐을까?

요즘 투자 이야기하다 보면 e스포츠 얘기 빠지지 않잖아.

게임은 디지털 네이티브 세대의 일상이고, 그 팬덤이 결제·콘텐츠 소비·굿즈 구매로 바로 이어져.

덕분에 e스포츠는 ‘단순 경기’에서 ‘엔터테인먼트 플랫폼’으로 확장됐어.

글로벌 시장은 연평균 17.4% 속도로 커지고 있고

관객은 640.8만 명이 아니라 6억 4080만 명이란 말이지.













e스포츠 팀 운영 모델이 어떻게 바뀌고 있을까?

예전엔 ‘선수 연봉+스폰서’ 구조였지만

지금은 멀티 자회사 체제로 가고 있어.

팀이 스트리밍 스튜디오·콘텐츠 제작사·교육 아카데미를 합쳐 IP를 확장하는 방식이야.

예를 들어 T1은 굿즈 자회사랑 콘텐츠 본부를 따로 둬서 전체 매출의 42%를 자체 상품·콘텐츠에서 올려.













프랜차이즈化가 투자자에게 어떤 수익 구조를 줄까?

가장 큰 차이는 ‘안정적 배당’이 가능해진다는 점이야.

프랜차이즈 리그에 가입하면 승강제 위험이 사라져서 스폰서 계약 기간이 3년에서 5년으로 길어졌거든.

미국 LCS 팀 평균 기업가치는 4억 달러를 넘어섰고

최근 A팀 지분 15%가 7000만 달러에 거래됐어.

전통 스포츠 구단과 비슷한 밸류에이션 프레임이 적용된 셈이지.













글로벌 시장 규모는 어느 정도일까?

2023년 기준 글로벌 e스포츠 산업 매출은 19억 7000만 달러였고

2029년엔 51억 8000만 달러까지 뛸 전망이야.

환율 1300원 가정하면 2029년엔 약 6조 7340억 원 규모지.













한국 e스포츠 프랜차이즈, 지금 어디까지 왔을까?

우리나라는 LCK가 2021년에 프랜차이즈 시스템을 도입했잖아.

도입 뒤 3시즌 동안 팀별 누적 적자 폭이 평균 35% 줄었고

2024 시즌엔 DRX가 흑자 전환에 성공했어.

스폰서·굿즈·해외 중계권 수익이 빠르게 늘어난 덕분이야.













수익원은 구체적으로 뭐가 있을까?

눈여겨볼 건 6가지야.

스폰서, 미디어 권리료, 프랜차이즈 가입금 배당, IP·굿즈 판매, 오프라인 이벤트, 그리고 팬 멤버십.

특히 팬 멤버십은 월 9900원 구독으로 시작해서

2024년 국내 5개 팀 기준 전체 매출의 12% 차지했어.













미디어 권리료는 얼마나 성장했을까?

OTT 플랫폼들이 e스포츠 중계를 차별화 콘텐츠로 앞다퉈 사들이면서

2022년 대비 2024년엔 권리료 단가가 58% 뛰었어.

LCK 3년 패키지 계약 총액이 2400억 원, 그중 45%가 팀들에게 배분되고 있어.













스폰서십 트렌드는 어떻게 달라졌을까?

과거 하드웨어·음료 중심에서 핀테크·모빌리티·패션으로 확장됐어.

2025년 들어 국내 대형카드사가 e스포츠 전용 카드 출시했는데

첫 달 결제액이 70억 원을 돌파하면서 업계가 깜짝 놀랐지.













지식재산 상품화는 왜 중요할까?

팀 로고·마스코트·선수 캐릭터를 NFT·피규어·콜라보

굿즈로 돌려서 팬덤 결속도를 끌어올리거든.

SKT T1과 유명 스포츠 브랜드 협업 신발은 2시간 만에 8000족 완판

매출 16억 원 기록했어.













지역 연고제 도입이 경제적 파급을 줄까?

부산·광주가 지역 연고팀 유치를 선언하면서 2025년 예산에 각각 120억 원

95억 원을 배정했어.

해당 지자체는 경기장·팬 파크 건설로 연간 38만 명 방문객

470억 원 소비 효과를 기대 중이야.













규제와 법적 이슈는 무엇이 걸림돌일까?

청소년 보호법과 방송법 사이에서 광고 시간·음주광고 범위가 달라 혼선이 생겨.

또 선수 표준계약서가 2022년판이라 AI 코치·데이터 권리 같은

신종 권리가 빠져 있어 노사 갈등 여지가 있어.













팬 참여형 수익모델은 실제로 돈이 될까?

우리끼리 말이지만

팬토큰이 잠깐 시들해 보여도 ‘경기내 투표권’이나 ‘선수 라이브 마이크’ 같은

상호작용 기능은 충성도를 올려.

팀 B는 2024년 팬투표 패스만으로 32억 원 매출을 달성했어.













e스포츠 토토 합법화 논의가 산업에 미칠 영향은?

5월 24일 기준, 국회에 상정된 e스포츠 토토 법안이 통과될 경우

시장 분석가들은 첫 해 4500억 원 매출

3% 배당금 재원으로 팀당 최소 12억 원 추가 수익을 예상해.













해외 성공 사례에서 배울 점은?

미국의 프랜차이즈 팀 C는 홈아레나를 복합 쇼핑몰로 꾸며서 티켓이 없어도 팬이 머무르게 했어.

그 결과 상점 매출이 경기가 없는 날에도 전체의 27%를 차지했고

1년 만에 임대료 전액을 회수했어.













2025년 이후 전망과 리스크는?

팬층 고령화 없는 업계라지만 성장률이 고점에 근접했다는 시각도 있어.

특히 모바일 게임 메타 전환이 늦어질 경우 매출 증가율이 8%대로 둔화할 위험이 있어.

다만 AR·5G 융합 콘텐츠가 본격화되면 새 수익원이 열려.













스타디움·인프라 투자는 당장 수익이 될까?

서울 송파 e스포츠 아레나는 건설비 1400억 원이 들었지만

K팝·K게임 합동 행사로 1개월에 18회 이상 대관되면서 2024년 영업이익률 21%를 기록했어.

초기 투자 부담은 크지만 주변 상권 가치가 25% 뛰었어.













AI·데이터 분석은 프랜차이즈 가치에 어떤 역할을 할까?

AI 코칭 툴이 선수 퍼포먼스를 평균 7% 끌어올렸고

경기 예측 모델이 베팅 파트너십 단가를 2배로 올렸어.

이게 팀 밸류에이션에 프리미엄으로 반영돼서 최근 평가액 산정에 8% 가산됐지.

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